Blog dedicado al modelismo y miniaturismo en general. Con diversos artículos y tutoriales para mejorar el aspecto de nuestros proyectos.

miércoles, 22 de febrero de 2017

Punkapocalyptic - Primer Contacto


Buenas, lectores.

El Lunes decidimos probar este juego con tan buena pinta. Un juego español que rápidamente ha crecido en la comunidad y que, de entrada, tiene un transfondo muy interesante y una estética que está muy de moda.

En su página se puede descargas un resumen de las reglas, tanto reglas de juego como de bandas y campaña... Todo lo necesario para aprender a jugar y quedar enganchado.

http://www.badrollgames.com/

Les dejo el transfondo, que fue lo primero que me llamó la atención y me hizo probar el juego.

A principios del siglo XXI las crisis económicas, causadas por la escasez de agua y combustibles fósiles y por la despiadada especulación de los grandes poderes económicos, empezaron a sucederse una tras otra. Aunque en un principio la población confió en que las cosas volverían a mejorar, y atenazada por el miedo a quedarse sin nada, agachó la cabeza y aceptó medida tras medida que les iba quitando todos los derechos que habían conseguido con los años, llegó un momento en que el descontento general fue tal que estalló la chispa de la rebelión.
Primero eran una minoría, pero en poco tiempo millones de ciudadanos en todo el mundo salieron a las calles ya sin nada que perder, y tomaron como objetivo todos los poderes políticos y económicos, que se habían mantenido en lo alto de la pirámide como una oligarquía intocable. Hubo guerra, matanzas, anarquía… países enteros fueron casi arrasados. El mundo se estaba haciendo trizas.

Las grandes corporaciones, los gobiernos y la clase alta comprobaron por primera vez que el rebaño manso que habían pastoreado durante siglos se había vuelto salvaje, y que las cosas no volverían a ser iguales. Viendo que no podían permitirse años para llegar a acuerdos, crearon un consejo que los encabezara y tuviera la facultad de tomar decisiones inmediatas, al que llamaron la Brújula. Éste decidió que el problema no era el Sistema, sino que había demasiada gente en el Sistema. De esta manera pasaron a hacer algo totalmente nuevo para que su statu quo siguiera manteniéndose: el Proyecto Babylon.

Así se planeó la creación de las Megalópolis, siete enormes ciudades amuralladas autosuficientes (dos en América del Norte, una en Oceanía, dos en Europa, una en Asia y una en América del Sur), donde sólo tendría cabida la gente adecuada. Había que reconstruir la realidad, pero dando un paso más allá, haciéndola a su imagen y semejanza. Un 5% de la población, la suficiente para mantener las perfectas sociedades de economía y consumo, llenas de lujo, derroche, agua pura y comida. En el exterior, había que dejar al resto de la población, un lastre, fuente de problemas y conflictos.

Sin embargo, esas enormes urbes debían ser construidas, y era algo que no podía hacerse en secreto, así que el Proyecto Babylon se presentó como un nuevo amanecer para el mundo, un lugar donde se partiría de cero en una sociedad más equilibrada y plural, donde cada persona contaría. Y el plan funcionó, la gente estaba en el fondo tan deseosa de creer en algo, de permitirse tener esperanza, que se consiguió que se alcanzara una paz global, y que millones de personas aceptaran trabajar en el alzamiento de estas ciudades, a cambio de futuras viviendas y puestos de trabajo dignos en su interior, cuando estuvieran finalizadas. El mensaje era que estas siete Megalópolis serían las primeras de muchas que poblarían la Tierra. Se creó un sentimiento de estar creando un nuevo futuro juntos, desechando los errores del pasado. Y entonces, cuando las siete urbes fueron finalizadas, la auténtica realidad se mostró. No habría más ciudades, éste sería el Edén de unos pocos.


Obviamente, la gente se rebeló y se levantó en armas inmediatamente. Las luchas por las Megalópolis fueron feroces, no era fácil construir el paraíso y decir a la mayoría de la gente que debían quedarse en el infierno. Pero al contrario que la gran masa de gente, que de repente descubrió que todo era una mentira, la Brújula hacía tiempo que estaba lista para este momento. Lo había planeado a la perfección, y se había preparado táctica y armamentísticamente. Actuó sin ninguna compasión, aquél que no aceptara vivir en el exterior, moriría. No dudaron en usar todas las armas que habían estado preparando, ya fueran nucleares, químicas o electromagnéticas. El mundo exterior fuera de las Megalópolis pasó a ser un lugar inhóspito, un enorme campo de batalla, mientras que las Megalópolis quedaron selladas.
Por si toda la guerra no hubiera sido suficiente castigo, los siguientes años sufrieron de un terrible invierno nuclear, seguido de un calentamiento global acelerado por todo lo sucedido. Todo excepto las Megalópolis, que estaban perfectamente preparadas para estos “inconvenientes”, se convirtió en un yermo, con las antiguas ciudades totalmente destruidas, los bosques y praderas desaparecidos, los ríos convertidos en eriales… La población que allí vivía quedó diezmada hasta llegar a menos de un 1% de la que había poblado la Tierra.
Para asegurar aún más las grandes ciudades, minas, torretas automatizadas, y todo lo que la tecnología permitía, mantenían alejado a cualquiera que tuviera el valor a acercarse a menos de cien kilómetros.
El mundo exterior, ahora hogar de los despojos de la sociedad ideal, se convirtió en el Páramo.

En lo que respecta al juego en sí,  muy rápido de jugar, sencillo y muy entretenido. Debo decir que jugamos a 100 chapas, o puntos, y tardamos más en colocar la escenografía que en jugar.

Jugamos Chatarreros (2 minis), mis preferidos transfondísticamente, contra Hijos de la Sangre Negra (3 minis), discípulos del dios Tex'Co. En el Escenario Muerde la Bala, en el cual hay depósitos que se pueden abrir y tienen posibilidad de contener 1 o 2 balas (cosa tonta para esta partida ya que no llevábamos minis con armas de fuego).



La partida duró 8 turnos, resumidamente:
Turno 1: Únicamente hubo movimiento de todas las minis, abriendo algún contenedor los Hijos de Tex'Co
Turno 2: Lanzo bomba incendaria que se queda corta y casi le cae encima al pobre Engranaje, lo demás mueve y probamos escalada.



Turno 3: Movimiento para rodear la zona en llamas y carga de un motorista de los Hijos de Tex'Co que, pese a tener +6 al Combate falla indiscriminadamente y muere como un bellaco contra un Dinamo armado con un chasqueador.



Turno 4-5: Movimiento para rodear un edificio central y poder llegar al combate.
Turno 6-7: Pruebo a disparar fallando horriblemente y vemos cómo funcionan las caídas.
Turno 8: Queremos observar cómo funcionan los combates múltiples así que lo forzamos cargando los 2 Hijos de Tex'co que quedan contra mi Engranaje con Chasqueador, muriendo este último en el proceso.

El final de la partida, aunque irrelevante, es victoria por mi parte al haber perdido menos puntos que mi adversario (50 y pico - 60 y pico).

Análisis de la partida, y del juego.

Tras jugar 2 partidas, aunque sólo he expuesto la primera, debo decir que le he cogido el gusto. Es un juego muy rápido y sencillo que ofrece muchas opciones en juego, desde agacharse/tumbarse hasta cargas saltando obstáculos. Se me recuerda al Infinity por la cantidad de cosas que se pueden hacer con las acciones pero más sencillo y dinámico.

En primer lugar, habiendo ya hablado del transfondo y habiéndole un sobresaliente, hay que tratar las bandas. De momento 6 bandas muy variopintas además de un pequeño catálogo de mercenarios. Están muy cuidadas y cada una tiene un armamento propio muy interesante. Poco más que decir, nota muy alta.

En segundo lugar, los perfiles de las minis tienen una media mala. Pero no malos de mala construcción, sino malos de una manera lógica para unos tipos que están malsobreviviendo en medio del páramo. La media está sobre 3, que hace que las tiradas de atributos tengan un 30% de acertar, sin penalizadores. Esto sumado al coste de las balas o las penalizaciones de los arcos hace que el combate a larga distancia casi no se tenga en cuenta.

Seguimos ya con el juego en mesa, es un juego muy dinámico con un sistema de iniciativa muy JdR en el que el turno se hace conjunto y las minis se mueven por orden de Agilidad. Esto hace que la estrategia esté siempre en movimiento, lo cual se agradece.
Cada mini suele tener 2 acciones, las cuales te permiten hacer prácticamente lo que quieras, desde agacharte para coger cobertura, hasta escalar, apuntar, mover, disparar... Pudiendo gastarse 2 acciones para lo mismo. Sí, se puede disparar 2 veces en un turno de agilidad.
El combate a distancia es muy sencillo, consiste en una tirada de atributo (1d10 y sacar menos que tu atributo) y, si se impacta, una tirada enfrentada (1d10+Fuerza+Varios VS 1d10+Dureza+Varios) y, si se hiere, la mini queda Abatida. Rápido y sencillo.
El combate varía en cuanto al primer paso, en vez de ser una tirada de atributo es una tirada enfrentada y el que saque más impacta, si es un empate impactan los dos, teniendo un bono al combate por cada tipo aliado que esté en el mismo combate. Igual de rápido y efectivo.

Las armas te dan bonos a la fuerza, penetración y combate que se suman a la tirada. En cuanto a la penetración es algo así como la FP del 40K, el nivel de penetración es el blindaje que ignora y que el contrincante no podra sumar a su tirada.

Me dejo un montón de detalles que me han encantado pero es que no pararía. Sin embargo, tiene cosas malas... No me gustan las mayorías de las minis. Sí, están bien esculpidas y estéticamente muy hechas para el juego, sin embargo no acaban de atraerme. Hay demasiadas minis femeninas con poca ropa que no acaban de convencer al jugador de que es un juego postapocalíptico serio.
Es una opinión personal y que no afecta a mi gusto por el juego, así que su puntuación es de 9/10.

¡Bien hecho!

jueves, 24 de noviembre de 2016

WIP- Apotecario II

Qué pasa gente,

hoy traigo la segunda parte del wip sobre el apotecario, avanzo lenta pero constantemente.

Detalles de lo que será el bolter que está disparando el marine herido:


Una vista general de cómo va quedando la escena. con el futuro plasma saliendo de la pistola.


Va cogiendo forma aunque tengo que pulir muchos detalles. Poco a poco.

martes, 22 de noviembre de 2016

WIP - Apotecario

Qué pasa gente,

hoy les traigo un pequeño WIP que espero terminar sobre un apotecario muy en sintonía con mi ejército de marines.

Antes comentar que el transfondo de mi capítulo se aleja de las dos "ramas" de la herejía. No son ni lelaes al emperador ni bastardos del caos. En alguna entrada colgaré la historia que, resumiendo, trata sobre como en época preherjía los hijos del emperador llegan a un mundo habitado por humanos e intentan subyugar a sus habitantes sin conseguirlo. Transfondísticamente no existe semilla y, por tanto, no hay mutaciones. Son gente normal con armaduras y poco más, ni implantes chungos ni nada de eso.

Así que la labor de los apotecarios no es sacar la semilla genética sino curar y remendar a los soldados del campo para que sigan dando guerra. Por otro lado, como me gusta mucho la filosofía de los Manos de Hierro (reglas que uso en las partidas) suelo meter brazos adicionales a todos los personajes que voy haciendo. Aunque no son los brazos tradicionales de los tecnomarines sino tentáculos como los tecnomarines del caos o, para mejorvisualización, los brazos del Doctor Octopus.

Bueno, que me enrollo...

La idea era hacer un apotecario curando a un marine caído y que se viera que no porta el guante típico de apotecario sino que lleva dos "servobrazos" con un aplicador de gel regenerativo y un soplete de plasma.

El marine caído lo quería representar que diera la sensación de que, pese a estar en el suelo malherido, no cesa en su obseción por la victoria disparando con su pistola bolter y la pistola bolter del apotecario.

Usando el tutorial de reposicionar las minis ⇒ TUTO, he ido poniendo un poco las minis en su posición.


lunes, 21 de noviembre de 2016

Tutorial: Cambiar de postura nuestras minis

Qué pasa gente,

hoy les traigo un pequeño tutorial para cambiar de postura nuestras miniaturas destinado más bien a iniciados en el modelismo, ya que es un tuto bastante viejuno.

Vamos al lío...

Necesitaremos un cable pelado, pegamento, una hoja de corte, taladro+broca y el trozo que queremos modificar. En mi caso es unas pierna de marine espacial.

La idea es, partiendo de una piernas de marine comunes (foto), colocarlas como si estuviera arrodillado (para posteriormente utilizarlo para un apotecario que estoy scrachteando).



1º Trenzamos el cable pelado para obtener un alambre más rígido. El número de hebras depende de la rigidez que se busque.
2º Cortamos en secciones el trozo de mini que se quiere modificar. Los cortes los haremos en las articulaciones, o uniones de huesos. Bueno... Dónde quieran, realmente xD


3º Con el taladro agujereamos las secciones con taladros pasantes a excepción de la parte baja de las perneras.
4º Pegamos una punta del cable a una de las partes bajas de las perneras.


5º Vamos enebrando las secciones consecuentemente.


6º Colocamos en la postura que nos apetezca, en mi caso rodilla al suelo.


**Se puede hacer con alambre, sin embargo al hacerlo con cable se pueden lograr posturas muy fácilmente.
**Para que mantenga la postura simplemente tendremos que echarle unas gotitas de pegamento en las articulaciones y, posteriormente, enmasillar.

viernes, 4 de noviembre de 2016

Análisis Hermanas del Silencio /Custodes, audio + codex

Buenas, hoy les traigo un análisis un poco distinto: en audio. Quiero probar este formato ya que me permite analizarlo de forma más amena y sin los tochos de texto que, aunque me encanta escribirlos, bien es cierto que pueden llegar a aburrir. Además de que un audio siempre se puede escuchar mientras se hacen otras cosas, lo cual es otro punto a favor.

Decir que se escucha un poco bajo, tengo que arreglarlo para la próxima...

Les dejo el suplemento por aquí: Hermanas Silencio / Custodes.

Saludos!!